<< Första < Föregående 1 2 3 4 Nästa > Sista >>
Minigreven
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 5
graphgraph
Öde: 1  
Mina husregler - 2007-06-04 21:43 Den här tråden diskuterar artikeln: Mina husregler

"1) Öde. När man skapar en huvudperson så finns kännetecknet Ödets gunstling. Denna ger mer Öde vid spelstart. Jag trivs inte med den då den är skum (ger fördel bara första spelmötet) och har ingen kontinuerlig effekt, vilket är poängen med kännetecknen. Jag har gjort om det hela till att alla huvudpersoner alltid startar med 25 i Öde (isf 10). Och Ödets gunstling ser ut så här (ungefär): För 2 poäng så höjs både start-Öde och den maximala mängd Öde huvudpersonen kan inneha till 30; för 4 p till 35."

Det blir en himmla massa öde. Sånt är skoj
Men jag tycker att det blir lite väl billigt för en sådan bra fördel. Man skulle kunna ha kvar samma värde resp. kostnad som innan, men att man alltid startar med sin maximala mängd Öde.
  | | Logga in för att svara.
Gustafo
Användare
Frilansare
Inlägg: 114
graphgraph
Öde: 16  
Sv:Mina husregler - 2007-06-05 16:44 Jag tänkte kommentera den tredje husregeln.

Det finns fyra steg i den sociala interaktionen. Samtal-Gräl-Ickedödligt våld-Dödligt våld. För det första tycker jag det är en hårfin skillnad mellan icke dödligt våld och dödligt våld. Ifall den senare nämnda betyder att man drar pistol förstår jag men kan inte en kniv, ett bollträ eller bara nävarna vara dödliga de också. Skulle det inte vara lämpligare att sammanfatta dessa med termen våld helt enkelt så får man se hur striden går.

Dessuotm kanske ett steg vara hot eller något liknande. En pistol mot tinningen är ju hursomhelst det mest direkta och kraftigaste argumentet för en kort stund. Det borde funka under en momentan tidsrymd, säg tills pistolen inte längre ligger mot tinningen.

ett problem jag förresten märkt med Ödet bland mina spelare är att flera betraktar det som en livlina ifall det går illa eller en regelmässig taktisk fördel. Det tycker jag är lite synd (kankse bara min spelgrupp). Nackdelen blir att deras karaktär förvandlas till fegisar då Ödet tar slut, eftesom de plötsligt är osäkra om de kommer att överleva, samt att de sparar på öde framtill betydelsefulla scener eller mot riktigt tufft motstånd. Jag menar, det tuffa motståndet ska ju vara just tufft och inget man ska bli bättre på att hantera bara för att man har mycket Öde att lägga på sina stridshandlingar.

Dessutom borde kanske inte öde kunna användas till precis ALLT. Jag menar, varför ska en späd huvudperson överleva en skottskada bara för att denne hade mycket Öde. Likaså varför ska den socialt inkompetente men stridstokige soldaten kunna använda Öde under en situaiton denne absolut inte känner sig hemma i, t ex under en övertygning (utan hot), arkivgenomsökning eller Världsvana. K

Observera att den ödeshandlingen jag syftar på är den då man får slå flera tärningar och välja två, vilken används alldeles för ofta. Förändra situation är mycket roligare.
Nobody knows what's gonna happen at the end of the line, so you might as well enjoy the ride. - Manny Calavera
  | | Logga in för att svara.
Marco
Admin
Kommissarie
Inlägg: 791
graph
Öde: 33  
Sv:Mina husregler - 2007-06-09 09:34 Minigreven skrev:
Men jag tycker att det blir lite väl billigt för en sådan bra fördel. Man skulle kunna ha kvar samma värde resp. kostnad som innan, men att man alltid startar med sin maximala mängd Öde.

Kanske billigt, men jag tror inte det. Öde balanseras av Erfarenhet till viss del. Dessutom brukar en större pool med Öde snarare uppmuntra kreativ spelar-inblanding.

Men som sagt, jag ser gärna att det testas av fler än jag själv. =)
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur."
  | | Logga in för att svara.
Marco
Admin
Kommissarie
Inlägg: 791
graph
Öde: 33  
Sv:Mina husregler - 2007-06-09 09:46 Gustafo skrev:
Jag tänkte kommentera den tredje husregeln.
Det finns fyra steg i den sociala interaktionen. Samtal-Gräl-Ickedödligt våld-Dödligt våld. För det första tycker jag det är en hårfin skillnad mellan icke dödligt våld och dödligt våld.


Definitionerna kräver ett angreppssätt som är fokuserat kring rollspelande, vilket kan vara en svaghet.

Jag håller så smått på att bygga en v2.0 av Sociala konflikter till Noir, vi får se om det blir något av det. Där kommer antagligen steg tre att vara typ "Reelt hot om våld" eller liknande (och "Hot" kommer att bakas in där), medan steg fyra blir "Våld", kort och gott. Ett par andra justeringar kommer också att göras.


Dessutom borde kanske inte öde kunna användas till precis ALLT. Jag menar, varför ska en späd huvudperson överleva en skottskada bara för att denne hade mycket Öde. Likaså varför ska den socialt inkompetente men stridstokige soldaten kunna använda Öde under en situaiton denne absolut inte känner sig hemma i, t ex under en övertygning (utan hot), arkivgenomsökning eller Världsvana. K

Jag håller inte med alls faktiskt. ,-)

Varför? Jo, för att det rör sig om just Öde. Inte om vad en huvudperson kan, är tränad för eller kunnig inom. Det är något annat, det är huvudpersonens flyt och flax i berättelsen.

Observera att den ödeshandlingen jag syftar på är den då man får slå flera tärningar och välja två, vilken används alldeles för ofta. Förändra situation är mycket roligare.

Själv är jag mycket förtjust i att blanda in nya bekantskaper via Öde. Kan bli hur snurriga förvecklingar som helst.

Sedan har vi fått till en otroligt snygg och poetisk scen där en huvudperson räddade livet på en annan genom att ta en kula som annars garanterat skulle ha dödat offret. Det beskrevs så snyggt, vemodigt och romantiskt uppoffrande.

Jag erkänner villigt att då sitter jag och myser som regelkonstruktör. =)

Inlägg ändrat av Marco, den 2007-06-09 09:47
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur."
  | | Logga in för att svara.
Le Saboteur
Användare
Frilansare
Inlägg: 103
graphgraph
Öde: 10  
Sv:Mina husregler - 2007-06-13 10:01 Har tagit ett tag att konkretisera mina tankar, men här kommer en husregel jag använder mig av. Det förenklar allt som har med pengar att göra + att det blir riktigt nervigt att slå slagen när man som mest behöver pengarna.

//Le Saboteur

Mer generella regler för pengar

I min kampanj kommer jag att utelämna pengar helt och hållet. Det är för pilligt och tidsödande att sitta och räkna på vad saker kostar och nedteckna alla småslantar. I stället utgår jag från huvudpersonens levnadsstandard. Allt som är rimligt att en person på den nivån köper eller gör av med antas han kunna betala för utan att man noterar hur mycket pengar som går åt. Istället kommer det krävas nervpirrande tärningsslag när det kommer ha betydelse.

Jag ska inte sticka under stol med att jag blivit inspirerad av Burning wheels system, och kommer att införa något som kommer se ut såhär:

Levnadsnivån omvandlas till ett värde enligt X+5=Y där X är levnadsstandarden och Y är det nya värdet. En man med levnadsstandard 4 får alltså värdet (4+5)=9

Berättaren kan en gång under varje halvår i berättelsen avkräva spelaren ett slag mot dennes levnadsstandard när berättaren känner att huvudpersonen levt över sina tillgångar enligt beskrivningen i Noirs regelbok för den specifika levnadsnivån under en längre tid. Det kan vara knivigt att avgöra och faller på berättaren att betsämma när detta sker.

Ex: Huvudpersonen Avanya har levnadsstandard 4. Trots detta återkommer hennes spelare till att hon hela tiden åker taxi när hon ska någonstans. Hon går på tillställningar och har en förmåga att bjuda alla på en runda i baren när hon tagit ett glas. Detta har hon gjort under en flera berättelser som tillsammans har tagit mer än ett halvt år i spelvärlden. Berättaren tycker att Avanya lever över sina tillgångar vad som står beskrivet på hennes levnadsstandard och tvingar Avanyas spelare att slå ett slag mot det.

Berättaren kan även avkräva ett slag om huvudpersonen vill köpa ett objekt eller en tjänst som ligger klart utanför levnadsnivån, för att se om huvudpersonen har ruinerat sig vid köpet. Om huvudpersonen vill köpa något alldeles särskilt dyrt i förhållande till levnadsstandarden kan berättaren kräva två eller fler slag. En tumregel bör vara att ett slag ska avkrävas om huvudpersonen vill köpa något som kostar ungefär 1/5 av hennes likviditet. Ett slag till bör avkrävas vid varje ytterligare 1/5.

Ex: Gregori har levnadsstandard 5 och en kreditvärdighet på 100.000 zovriner. Gregori har dock hamnat i klammer med några spelhajar som avkräver honom på 40.000 zovriner. Gregoris spelare väljer att försöka betala skulderna. Det motsvarar 2/5 av Gregoris kreditvärdighet, vilket betyder att han måste klara två slag mot sin levnadsstandard för att klara betala skulden.


Resultat för att leva över sina resurser:


Lyckat = Huvudpersonen klarar sin likviditet, kan kräva in tjänster eller har sparkapital att ta av och kan fortsätta leva på sin levnadsstandardnivå.

Misslyckat = Huvudpersonen har tagit sig vatten över huvudet i sin privatekonomi och tvingas sälja av sina prylar för att klara av att betala sina skulder han/hon dragit på sig när han/hon levde över sina tillgångar. Huvudpersonen tvingas sänka sin levnadsstandard med 1 nivå.

Exceptionellt lyckat = Huvudpersonen har inte levt över sina tillgångar utan har faktiskt genom investeringar, spel, arv eller liknande lyckats tjäna in en del kosing. Spelaren erhåller en gratis ”pengar på fickan” tärning. (se nedan)

Exceptionellt misslyckande = Huvudpersonen har ruinerat sig. Den tomma plånboken ler henne hånfullt i ansiktet. Huvudpersonen sänker sin levnadsstandard till Nivå 1.


Resultat för att köpa något dyrt:

Lyckat = Huvudpersonen har pengar för att täcka utgifterna

Misslyckat = Huvudpersonen genomför köpet men tvingas offra allt för mycket för att få ihop pengarna. Sänk levnadsstandarden med 1 nivå.

Exceptionellt lyckat = Huvudpersonen inte bara samlar ihop pengar till köpet utan får ihop till mer än så. Spelaren erhåller en gratis ”pengar på fickan” tärning.

Exceptionellt misslyckande = Huvudpersonen har ruinerat sig. Den tomma plånboken ler henne hånfullt i ansiktet. Huvudpersonen sänker sin levnadsstandard till Nivå 1. Inte ens prylen han/hon försökte köpa får behållas.


Pengar på fickan

När huvudpersonerna får inkomster utöver vad som rimligen kan tänkas vara normalt för deras levnadsstandard, omvandlas dessa till så kallade ”pengar på fickan” tärningar.
När en huvudperson tjänat lika mycket som 1/5 av kreditvärdighet, för sin levnadsstandard, på ett bräde, eller i flera mindre omgångar, och tydligt talat om att han/hon sparar dem, får man 1 tärning.
Dessa tärningar kan användas till följande:

1. Man kan lägga till en, eller fler tärningar när man tvingas slå mot sin levnadsstandard.

Ex: Petrescu har levt över sina tillgångar under flera berättelser, tycker berättaren, och avtvingar hans spelare ett slag mot levnadstandrad för att se om Petrescu verkligen har råd. Petrescus spelare vill ta det säkra före det osäkra och då han har två ”pengar på fickan” tärningar så väljer han att använda en av dem för att klara slaget. Han får nu slå tre tärningar för att klara slaget och räkna ihop alla.

2. Höja sin levnadsstandard.

När man har 10 ”pengar på fickan” tärningar, kan man välja att offra dessa för att automatiskt höja sin levnadsstandard men 1 nivå.

Detta följer reglerna i Noir och gör att när man samlat ihop till sin dubbla kreditvärdighet kan man öka sin levnadsstandard med en nivå.

3. Hjälpa en vän

Huvudpersonerna kan när som helst hjälpa de andra huvudpersonerna i berättelsen med en, eller fler, tärningar när denne vill ha en extra tärning till att klara ett slag mot levnadsstandarden för ett köp, men inte för att höja sin levnadsnivå.

Notera att slag mot levnadsstandarden som klarats med hjälp av ”pengar på fickan” tärningar, varken kan bli exceptionellt lyckade eller misslyckade.

Inlägg ändrat av Le Saboteur, den 2007-06-13 10:03
I pitty the fool...
  | | Logga in för att svara.
subliminal_city
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 39
graphgraph
Öde: 2  
Sv:Mina husregler - 2007-06-14 13:20 Gillade verkligen idén angående pengarna, även om jag personligen inte tyckte om idén med att köpa dyra saker.

Antar att gränsen för dyrt är flytande beroende på likviditeten hos personer som köper? Eftersom ett exceptionellt misslyckande innebär att levnadsstandarden sänks till nivå 1.

Tänker defintivt att testa systemet, för att se vad jag tycker när det väl har blivit testat. Tackar för ett intressant förslag.
It seems envy is my sin
  | | Logga in för att svara.
matteo
Användare
Frilansare
Inlägg: 163
graphgraph
Öde: 8  
Sv:Mina husregler - 2007-06-14 14:58 Vi har modifieraat om skadan för hagelbössor till "innom kort avstånd B5T" och "över kort 1T+2 innom en radie av 45°".
Hagelbössor är för dåliga annars
  | | Logga in för att svara.
Le Saboteur
Användare
Frilansare
Inlägg: 103
graphgraph
Öde: 10  
Sv:Mina husregler - 2007-06-14 18:54 Antar att gränsen för dyrt är flytande beroende på likviditeten hos personer som köper? Eftersom ett exceptionellt misslyckande innebär att levnadsstandarden sänks till nivå 1.

Gränsen för att få slå ett "dyr"slag är 1/5 av kreditvärdigheten för den levnadsstandard man har. Har man levnadsstndard 3 är ens kreditvärdighet 25000 zovriner och man får följdaktligen slå ett slag när man ska köpa något som kostar 5000 zovriner. Har man levnadsstandard 9 är en kreditvärdighet 2 500 000 och man får slå ett slag när man köper något som kostar 500.000.

Slagen ska ses som att personen kan kräva in tjänster/lån och ta av sparade pengar för att ha råd, detta utöver de pengar som krävs för att uppehålla levnadsstandarden med omkostnader. Ju högre upp man är i hierarkin desto lättre blir det att klara slagen. Har du levnadsstandard 9 har du värdet 14 för att klara ett lyckat slag mot 20. Har du levnadsstandard 3 har du bara värdet 7. Vetydligt svårare alltså. Detta simulerar till viss del hur mycket lättare det är att tjäna pengar när du redan har pengar. Aktier, obligationer, rika vänner osv som kan hjälpa till, medan du har svårt att ens få ihop till en cykel om du inte har några kontakter eller pengar på samhällets botten.

Att man hamnar på nivå 1 om man får ett exceptionellt misslyckande kan ses som hårt, men ju högra man desto hårdare faller man. Hur snabbt överger ens bästa vänner när du helt plötsligt är utblottad efter en misslyckad affär? Jävligt snabbt antagligen om allt din vänskap bygger på är pengar. Det ska kännas att misslyckas, för det skapar spänning. Men vill man vara en snäll berättare kanske man kan låta huvudpersonen ta tre steg nedåt istället för ett. Det är ju bara att modda om reglerna som man vill och tycker passar.
I pitty the fool...
  | | Logga in för att svara.
Hjalle
Användare
Byråkrat
Inlägg: 255
graphgraph
Öde: 22  
Sv:Mina husregler - 2007-06-16 13:21 I min spelgrupp har vi lagt till 1T-1 i skada på alla skjutvapen, helt enkelt för att öka dödligheten. Detta har inte skett helt godtyckligt, utan först efter att vi efter några strider där folk blev träffade vid mängder av tillfällen utan att vika ner sig konstaterade att skjutvapen helt enkelt inte var så pass farliga som vi ville ha dem. Actionfilmskänslan har inte gått förlorad, däremot har viss trovärdighet ändå vunnits på detta. IOO.

Därtill får alla personer 50 Erfarenhetspoäng från start att leka med. Detta har lett till en ökad kreativ touch vid skapandet, en extra frihet som ändå inte innebär något särskilt förödande - 50 Erfarenhetspoäng räcker till ett par extra expertisen, kanske.

Därtill kommer fysiska Välmåendeslag slås (hittils har de inte blivit slagna) godtyckligt. Gränsen för fyra timmar tycker jag är lite knäpp. Bättre att slå dem när det passar sig.
  | | Logga in för att svara.
Marco
Admin
Kommissarie
Inlägg: 791
graph
Öde: 33  
Sv:Mina husregler - 2007-06-16 23:28 Hjalle skrev:
I min spelgrupp har vi lagt till 1T-1 i skada på alla skjutvapen, helt enkelt för att öka dödligheten.

Intressant. Jag gillar att ha designfilosofin gällande Noir är alla modifieringar av reglerna helst skall komma från expertiser, och på så sätt tydligare skilja amatörer från proffs. Därför leker jag med tanken att "Vapenhantering" ger +1 i Skadevärde för vapen inom gruppen. Dessutom ger "Vapenexpert" ytterligare +2 i Skadevärde när vapnet används. Tillsammans med "Skottplacering" och "Kritiska träffar" blir man rätt farlig och flexibel i sitt skjutande.

Men kul med husreglerna! Det känns bra att ingen hittills helt har kastat bort stora delar av systemet dock. =)
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur."
  | | Logga in för att svara.
<< Första < Föregående 1 2 3 4 Nästa > Sista >>
Hem
Vad är Noir?
Produkter
Köpa Noir
Artiklar
Forum
Wiki
Team Noir
Ladda ner
Club Noir
Länkar
Bloggar





Glömt ditt lösenord?
Inget konto än?
Skapa ett