Regelstött rollgestaltande |
![]() |
![]() |
Skrivet av Marco Behrmann | |
2006-11-17 | |
Jag gillar regler som underlättar för rollgestaltning och där systemet hjälper in alla deltagare att ha ungefär samma möjligheter att ha kul. Tidigare har jag talat om min nuvarande förkärlek till ett regelverk kring den sociala konflikten och att rollgestaltning som charmören eller hotfulle torpeden kommer till sin rätt oavsett spelarens egna sociala kompetens. Tvärtom mot vad många verkar anse så anser jag att regler (och därmed gränser) snarare stimulerar fantasin och kreativiteten då man kan styra energin i en riktning. Men två andra moment för att via regler underlätta rollgestaltande som jag gärna använder är karaktärsdrag (beskriver hur en huvudperson är) och drivkrafter (beskriver vad en huvudperson vill). Båda dessa är centrala i Noir. Belöningen när karaktärsdragen används är att huvudpersonen får ökad sannolikhet att genomföra de handlingar som hör samman med karaktärsdraget i fråga - exvis, en riskbenägen huvudperson ges bonus till slag för att hoppa mellan två höghus. En kul effekt blir att en huvudpersonens personlighet ger en direkt påverkan, så en individ som är riskbenägen men som är sämre på att hoppa än en feg längdhoppare blir i spelet den som har störst chans att lyckas av de två - fokuset flyttas från ren träning till personligheten. Belöningen då en drivkraft används och uppfylls är en av två saker (eller en kombination), antingen som klassisk erfarenhet till förbättring av rena skickligheter ("man har lärt sig något") eller för ett bättre välbefinnande (om man lyckas med det man vill ta sig för mår man bättre inombords – Välmående är en viktig del av Noir). Att ha distinktionen mellan, då både karaktärsdragen och drivkrafterna påverkar rollspelandet, de två ndg belöningen ger också olika beteenden hos spelarna har vi märkt. Spelarna försätter ofta huvudpersonerna i situationer där karaktärsdragen kan användas, för att få bonus, men samtidigt ger detta mer utmejslade huvudpersoner som får personligheter och ett någotsånär konsekvent agerande. Drivkrafterna gör att spelarna själva kan bestämma i mångt och mycket vad huvudpersonen är ute efter under spel och kan ge sig själva erfarenhet genom att uppnå de uppställda målen. Givetvis kan man säga "vore det inte bättre att bara rollspela?" men det är att missa poängen. För med reglerna som gränssnitt mot spelvärld, mot spelledare och mot de övriga spelarna ges varje spelare ett "rättvist" sätt att agera inom spelets ramar. Att "rollspela" ger inte den tryggheten då större krav ställs på varje enskild spelares egna personligheter - vilket antagligen gör upplevelsen sämre för de som inte är lika ... framåt i sitt "rollspelande". |
< Föregående | Nästa > |
---|